風格切换
  • 1076閲讀
  • 6回復

高手们来讨论下格挡和FHR [複製链接]

上一主題 下一主題
 
發帖
278
金币
379
打卡點
0
1.13游戲幣
0
1.09游戲幣
0
只看樓主 倒序閲讀 使用道具 樓主  發表於: 2012-09-18
1, FHR
比如我的FHR加到7frame,我第一帧被打,然后1-7frame不能动,到第8frame才能动。问题是如果在第7frame时又被打了一下,僵硬状态会不会连续下去,7-13frame又不能动了? 还是说在僵硬状态时被打,不会累加?


2,如下是我抄过来关于格挡的说明
疑问:
比如我sor拿wmd in13#, 55的fbr对应5frame, 这5frame里sor无敌且不能施展技能. 在Block-Delay状态, 55/8(取整)+15=21,  21-5=16, 这16frame里, 下文说"角色可操作,仍然具有格挡能力,但不会出现格挡动作", 意思是sor还会正常格挡, 但无格挡动作为的是sor可以施展技能如新星kc?  是这意思吗?

坛子里谁练的block kc sor啊, 比86fhr sor好用不?

/////////////////////////////////////////////////////
当格挡判定成功之后,角色进入格挡状态,产生格挡动作。格挡动作的持续时间Block Frames取决于角色的职业以及装备上的FBR属性,参看全角色FCR/FHR/FBR一览表。

格挡期间,角色不能做除了回城、死亡以及小键盘语言之外的任何动作,不过仍然可以格挡,但无格挡动作。在一次格挡动作未完成前检测到下一次的格挡动作,保持现在的格挡动作不变(就是说,下一次的格挡动作包含在此次格挡动作之中),或者你可以理解为这个下一次的格挡没有格挡动作,但是格挡效果依然存在。

格挡动作结束后,进入Block-Delay状态。在此期间,角色可操作,仍然具有格挡能力,但不会出现格挡动作。Block-Delay的持续时间由格挡动作开始时计算,计算公式为
代码:Block Delay Frames = [FBR/8] + 15
神圣之盾技能提供的50EFBR对此公式无效。

实际的Block-Delay状态持续时间应该是Block Delay Frames - Block Frames
[ 此帖被cuidejun2000在2012-9-18 20:39重新编辑 ]

發帖
3088
金币
3288
打卡點
0
1.13游戲幣
0
1.09游戲幣
0
只看该作者 沙發  發表於: 2012-09-18
你这个叫理论流
qq=10572052 acc=ac_dagou和qq=10572052
發帖
278
金币
379
打卡點
0
1.13游戲幣
0
1.09游戲幣
0
只看该作者 板凳  發表於: 2012-09-18
回 1楼(大狗) 的帖子
你觉得这文章说的是不是我理解的那个意思呀,大哥
發帖
278
金币
379
打卡點
0
1.13游戲幣
0
1.09游戲幣
0
只看该作者 地板  發表於: 2012-09-18
各位大哥们,快来研究啊,多有意思的问题啊啊啊啊啊啊啊啊

發帖
7057
金币
444
打卡點
29
1.13游戲幣
0
1.09游戲幣
0
只看该作者 4楼 發表於: 2012-09-19
FHR和FBR是两个概念..
一个是人物僵直后的回复速度,一个是盾牌的格挡频率...
InDe战队
InDe-6

發帖
6471
金币
19060269
打卡點
984
1.13游戲幣
0
1.09游戲幣
0
只看该作者 5楼 發表於: 2012-09-19
只有玩HC kc的时候才考虑将wmd in 13#
FHR堆到86,伤不起,更死不起。安全第一,即使断电也无忧。

玩资料片的只求速度“更快”,伤害“更高”,技能“更强”。即使偶尔死一下无妨
*

發帖
336
金币
375
打卡點
0
1.13游戲幣
0
1.09游戲幣
0
只看该作者 6楼 發表於: 2012-09-21
非常棒得问题,这个疑惑在我心里几年了也没解决。
同样困扰我得还有一次攻击得前腰,后摇,在第几帧产生攻击判定的问题,对手是同帧受到伤害判定,同帧去血还是别的情况。
因为网络不稳定得问题,用采样的方法得到的结果并不可靠。只能靠那个热心的程序员翻看源程序在茫茫的数据海中寻找答案了.
一箫一剑平生意,负尽狂名十五年