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有关exp获得的相关问题释疑 [複製链接]

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gm
 

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只看樓主 倒序閲讀 使用道具 樓主  發表於: 2009-04-13
简单的,我把exp获得和分配过程分成如下几步

第一步:计算怪物基础exp1;
第二步:引入游戏人数的影响—
Exp2=基础exp1+基础exp1*(游戏内人数-1)/2;
第三步:引入结盟因素——
exp bonus=Exp2 * [1+89/256 * (同一区域内在Exp分配范围内结盟玩家数 - 1)];
第四步:分享exp—
Exp3=Exp bonus*CLVL/(同一区域内在Exp分配范围内所有玩家CLVL之和)
第五步:个人exp获得—
Exp=Exp3+Exp3*(神殿即50%+%exp物品提供)/100
第六步:Exp惩罚
见下

注意:1.这里blizzard公布的恒定35%的partybonus是错误的,准确的说应该是每多一个玩家就多89/256≈35%;
   2.Exp分配范围为在怪物死亡地点2个屏幕以内。
gm

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只看该作者 沙發  發表於: 2009-04-13
二.Exp惩罚--等级差惩罚
由上经过第五步计算而分配到各个char的经验值Exp依角色等级和怪物等级差距乘一个百分比:
具体见下表:

1.若CLVL≥MLVL























Clvl-Mlvl %
0至5 100
6 81
7 62
8 43
9 24
10或以上 5


2.1.若CLVL<MLVL且CLVL<25























Mlvl-Clvl %
0至5 100
6 88
7 68
8 36
9 15
10或以下 2


2.2.若CLVL<MLVL且CLVL≥25
级差惩罚%=(CLVL/MLVL)*100
gm

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只看该作者 板凳  發表於: 2009-04-13
Exp惩罚--级别惩罚
Exp在经过等级差惩罚后,再根据人物相应的Level乘上对应的ExpRatio,进行级别惩罚

Level   ExpRatio(单位 1/1024 )
1~69   1024
70    976
71    928
72    880
73    832
74    784
75    736
76    688
77    640
78    592
79    544
80    496
81    448
82    400
83    352
84    304
85    256
86    192
87    144
88    108
89    81
90    61
91    46
92    35
93    26
94    20
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只看该作者 地板  發表於: 2009-04-13
相关的FAQ:
当两个中立玩家攻击同一个怪物的时候会如何?
  发出杀死怪物的那一次攻击的玩家将获得经验值

在噩梦或地狱难度中死亡时经验的减少
  在噩梦或地狱难度中,你每次死亡都会失去经验值,但不论如何你的级别都不会降低。你推动的经验值将是你由当前级别到下一级别升级所需的经验的5%(噩梦难度)或10%(地狱难度)。例如,如果你在经验值为1,000,000时达到了N级,达到N+1级时需要的经验值为2,000,000,那么你死亡时减少的经验值将为 (2,000,000 - 1,000,000)的5% 或10%。

捡回尸体时会恢复一定量的经验
  在噩梦或地狱难度中,当你死亡的时候会失去一些金币及你的尸体;在D2X的游戏里,如果你在事发当地捡回你的尸体,你会恢复所失去经验的75%。如果经验值足够,这样获取经验可以让你升级。如果你选择了“存储并离开游戏”,你将无法取回所失去的经验。

杀死被其他怪物复活的怪物会获得经验值吗?
  不,你只有在第一次杀死一个怪物的时候才能得到经验值。

佣兵和召唤兽会偷取你的经验值吗?
  不,使用佣兵并不会减少你的经验值。事实上,由于佣兵杀死的怪物的经验值计入你的经验值,你的经验值会有所增加。

Nec的技能CE(尸暴)会影响以上exp分配吗?
  不,CE和其他杀死怪物的方法和技能没有区别

由攻击者受到反伤害杀死怪物的经验如何分配?
  按照被攻击者杀死怪物论处。
  这里有个特例,被骨墙/骨牢反弹伤害致死的怪物将不会送经验。

被转化的怪物呢?
  被转化的怪物临时判定为转化者的随从。如果在转化状态下死亡将不会给转化者经验。
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只看该作者 4楼 發表於: 2009-04-13
关于exp 封顶情况的解释

      
在d2的各种数据计算中,对单个数据会有不同的上限。
一般来说是4294967295(或者十六进制的FFFF FFFF)和2147483647(或者是十六进制的7FFF FFFF)。
任何游戏计算中的中间数据都不能突破这种上限。
Peter Hu(应该是游戏开发人员)在代码中增加了大量的检测函数以确保数据在超过最大上限的时候停留在最大值而不是造成溢出。


由此我们来看看kb的情况:
hell baal exp1=4536276
8pp game下,exp2=4536276*(1+7/2)= 20413242
考虑最多的exp bonus情况,exp3= 20413242*(1+89/256*7)=70090780
还是远远小于2147483647,怎么解释在kb时出现的exp封顶呢?

这是因为在游戏中,由于在十六进制表达下,除法的计算与乘法相比要消耗很多的时间。
所以系统通常优先执行乘法运算,然后将部分除法的除数相乘后再做一次总的除法,从而减少游戏计算的时间。
只有一种情况例外,即除数是2的若干次方的情况下。此时在十六进制意义下相除只是简单的右移。


回头再来看游戏对于kb exp的计算。
monstats.txt
hell difficulty Baal, Exp(H)=6460
monlevel.txt
L-XP(H) for a level 99=70221
所以hell baal exp1=6460*70221%=4536276

但是再考虑到上面所说的情况,真实的计算过程应该是
6460*70221=453627660,而除以100的计算被推后。
如果在exp计算中起作用的上限是7FFF FFFF(2147483647)的话,是可以在3-4 pp game中达到的。
因为在exp计算中,真正的上限和乘除法的计算序列是未知的,所以无法准确的得出不同情况下kb的exp封顶人数
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只看该作者 5楼 發表於: 2009-04-13
关于pet经验的获得:
一个级别为X的pet杀死某怪物所得的经验等于同级别的玩家杀死该怪物应该获得的经验值。
玩家或者玩家的随从(如nec的骷髅,dru的狼)杀死怪物时,pet 获得经验为应得经验的1/3。
直至1.10,pet一次最多只能获得从当前级别升级所需的全部经验的1/64。
1.11b将这个值调整为1/192。
pet升级所需经验计算
experience_function(level) = (Exp/Lvl) * (level+1) * level ^ 2
其中level为pet当前级别:
Exp/Lvl可在下表中对应查找(CF hireling.txt)











































Normal Nightmare Hell
RogueScout,Fire 100 110 120
RogueScout,Ice 105 115 125
DesertWarrior 110 120 130
EasternSorceror,Fire 110 120 130
EasternSorceror,Lightning 110 120 130
EasternSorceror,Cold 120 130 140
Barbarian 120 130 140
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只看该作者 6楼 發表於: 2009-05-11
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